1. Programmeren - Lerarenhandleiding

In deze lessenserie maken leerlingen een verhaal in programmeertaal Scratch.

Leerdoelen - Taal

  • Ik kan een verhaal analyseren volgens de Freytag Pyramide
  • Ik kan passende grammatica en woordenschat toepassen in een digitaal verhaal
  • Ik kan "foreshadowing" gebruiken in mijn verhaal (extra)

De Freytag pyramide
Pasted image 20260826104658.png

Leerdoelen - AI-kunde

  • Ik kan een plan maken en dat met programmeren uitvoeren
  • Ik begrijp en beheers de basis-programmeerconcepten in Scratch

Verloop van de lessen

Les 1

Les 2

  • Leerlingen schrijven een eigen verhaal uit in het Storyboard
  • Leerlingen geven elkaar feedback

Les 3

  • Start met het omzetten van eigen verhaal in Scratch

Les 4

  • Verder met verhaal in Scratch

Les 5

  • Afmaken/debuggen verhaal
  • Feedback geven aan klasgenoten met rubric

Les 6

  • Leerlingen presenteren hun verhaal

Rubric

4 3 2 1
Structuur Verhaal heeft een begin, midden en eind en een goede opbouw Verhaal heeft een begin, midden en eind Verhaal heeft een begin, midden of eind Geen structuur
Visueel Alle scenes hebben relevante achtergrond en afbeeldingen Sommige scenes hebben relevante achtergrond en afbeeldingen Sommige scenes hebben achtergrond en afbeeldingen, maar ze zijn niet allemaal relevant Er zijn geen relevante afbeeldingen gebruikt
Programmeren De sprites hebben logische en werkende interactie De sprites hebben logische en werkende interactie, maar soms bugs De sprites hebben werkende interactie, maar zonder relevantie voor het verhaal De sprites bewegen niet (goed)
Grammatica en woordenschat De grammatica van het verhaal is correct en het woordgebruik passend Het verhaal bevat spelfouten of het woordgebruik is eenvoudig Het verhaal bevat spelfouten en het woordgebruik is eenvoudig Het verhaal bevat veel spelfouten en het woordgebruik is zeer eenvoudig